<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wikisound.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=IL_Drumpad</id>
	<title>IL Drumpad - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisound.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=IL_Drumpad"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-27T16:34:09Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=15190&amp;oldid=prev</id>
		<title>RONEeS в 11:56, 9 декабря 2020</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=15190&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-12-09T11:56:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 14:56, 9 декабря 2020&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l5&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Drumpad.jpg|center]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Файл:Drumpad.jpg|center]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;После того, как записывается звук [[барабан]]а, его эффективность и возможности [[модуляция|модуляции]] ограничены до фильтрации, громкости или похожим одномерным эффектам. Когда в ролле срабатывает один [[сэмпл]] барабана, вы получаете знакомый эффект &quot;пулёмета&quot;, и это звучит механически. Много-сэмпловые, многослойные барабанные библиотеки могут преодолеть это ограничение, но нуждаются в несколько мегабайтах или даже гигабайтах дискового пространства! Но, даже и в этом случае, вы будете ограничены изначально записанными звуками. &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; не основан на сэмплах или обычных используемых методах «синтеза», где смешиваются [[осциллятор]]ы и результат всегда &quot;электронный&quot;. &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; использует алгоритмы моделирования для создания [[бочка|бочки]], хай-[[хэт]]а, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[снер]]ов&lt;/del&gt;, а также реалистичных и электронных звуков. А как же традиционная &quot;ахиллесова пята&quot; синтеза, тарелки? &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; создаёт тарелки, а также металлическую «этническую» [[перкуссия|перкуссию]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;После того, как записывается звук [[барабан]]а, его эффективность и возможности [[модуляция|модуляции]] ограничены до фильтрации, громкости или похожим одномерным эффектам. Когда в ролле срабатывает один [[сэмпл]] барабана, вы получаете знакомый эффект &quot;пулёмета&quot;, и это звучит механически. Много-сэмпловые, многослойные барабанные библиотеки могут преодолеть это ограничение, но нуждаются в несколько мегабайтах или даже гигабайтах дискового пространства! Но, даже и в этом случае, вы будете ограничены изначально записанными звуками. &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; не основан на сэмплах или обычных используемых методах «синтеза», где смешиваются [[осциллятор]]ы и результат всегда &quot;электронный&quot;. &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; использует алгоритмы моделирования для создания [[бочка|бочки]], хай-[[хэт]]а, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;барабанов&lt;/ins&gt;, а также реалистичных и электронных звуков. А как же традиционная &quot;ахиллесова пята&quot; синтеза, тарелки? &#039;&#039;&#039;Drumpad&#039;&#039;&#039; создаёт тарелки, а также металлическую «этническую» [[перкуссия|перкуссию]].&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В основе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; модель, где вибрирующие мембраны представлены в виде сетки взаимосвязанных точек. Каждой точке данных физические свойства, включая массу, инерцию, жёсткость, демпфирование, и все хорошие физические материалы. Для музыканта, это означает, что &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; даёт вам контроль над несколькими параметрами, такими как материал, толщина, натяжение и форма. Более того, параметры можно модулировать в режиме реального времени в зависимости от [[велосити]] или внешним контролером. Тело барабана также под контролем пользователя, в том числе размер и форма тела. Все это дают вам многомерные опции параметров, матрица переменных обеспечивает почти безграничные возможности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;В основе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; модель, где вибрирующие мембраны представлены в виде сетки взаимосвязанных точек. Каждой точке данных физические свойства, включая массу, инерцию, жёсткость, демпфирование, и все хорошие физические материалы. Для музыканта, это означает, что &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; даёт вам контроль над несколькими параметрами, такими как материал, толщина, натяжение и форма. Более того, параметры можно модулировать в режиме реального времени в зависимости от [[велосити]] или внешним контролером. Тело барабана также под контролем пользователя, в том числе размер и форма тела. Все это дают вам многомерные опции параметров, матрица переменных обеспечивает почти безграничные возможности.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>RONEeS</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=15189&amp;oldid=prev</id>
		<title>RONEeS: /* SOF (самоосциллирующий фильтр) */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=15189&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-12-09T11:55:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span dir=&quot;auto&quot;&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;SOF (самоосциллирующий фильтр)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;ru&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Предыдущая версия&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Версия от 14:55, 9 декабря 2020&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l49&quot;&gt;Строка 49:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Строка 49:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== SOF (&amp;#039;&amp;#039;самоосциллирующий фильтр&amp;#039;&amp;#039;)  ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;=== SOF (&amp;#039;&amp;#039;самоосциллирующий фильтр&amp;#039;&amp;#039;)  ===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;SOF&#039;&#039;&#039; это &#039;&#039;&#039;allpass&#039;&#039;&#039; (всё пропускающий) фильтр с узким частотным пиком экспонирующим высокие уровни самоосциллированием. Это полезно когда пиковая частота быстро скатывается вниз, &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;чтобы делать [[кик]]&lt;/del&gt;и &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;и [[снэр]]ы&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;SOF&#039;&#039;&#039; это &#039;&#039;&#039;allpass&#039;&#039;&#039; (всё пропускающий) фильтр с узким частотным пиком экспонирующим высокие уровни самоосциллированием. Это полезно когда пиковая частота быстро скатывается вниз, &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;при работе с бочками &lt;/ins&gt;и &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;барабанами&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - начальная частота скатывания вниз. Частота скатывается вниз до ~ 20 [[Гц]] (фиксированная).  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - начальная частота скатывания вниз. Частота скатывается вниз до ~ 20 [[Гц]] (фиксированная).  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Decay&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;затухание&#039;&#039;) - время скатывания вниз. Быстрые скатывания производят наиболее реалистичные звуки &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[кик]]а&lt;/del&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&#039;&#039;&#039;Decay&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;затухание&#039;&#039;) - время скатывания вниз. Быстрые скатывания производят наиболее реалистичные звуки &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;бочки&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень&amp;#039;&amp;#039;) - уровень подмешивания самоосциллирующего фильтра. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SOF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; скатывание в движке моделирования добавляется перед другими фильтрами, сразу после генерируемого звука мембраны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень&amp;#039;&amp;#039;) - уровень подмешивания самоосциллирующего фильтра. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SOF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; скатывание в движке моделирования добавляется перед другими фильтрами, сразу после генерируемого звука мембраны.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>RONEeS</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=8335&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sergey Live: Новая страница: «{{Цикл статей Fl Studio}}  &#039;&#039;&#039;Drumpad &#039;&#039;&#039; моделирует ударные инструменты давая вам полный контроль н...»</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=IL_Drumpad&amp;diff=8335&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2012-09-20T11:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Новая страница: «{{Цикл статей Fl Studio}}  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; моделирует ударные инструменты давая вам полный контроль н...»&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Цикл статей Fl Studio}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; моделирует ударные инструменты давая вам полный контроль над над физическим моделированием ударных, и основан он на инструменте [[IL Drumaxx|Drumaxx]]. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; предназначена для работы с пошаговым секвенсором FL  Studio, так что может быть загружено любое количество &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drumpad.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как записывается звук [[барабан]]а, его эффективность и возможности [[модуляция|модуляции]] ограничены до фильтрации, громкости или похожим одномерным эффектам. Когда в ролле срабатывает один [[сэмпл]] барабана, вы получаете знакомый эффект &amp;quot;пулёмета&amp;quot;, и это звучит механически. Много-сэмпловые, многослойные барабанные библиотеки могут преодолеть это ограничение, но нуждаются в несколько мегабайтах или даже гигабайтах дискового пространства! Но, даже и в этом случае, вы будете ограничены изначально записанными звуками. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; не основан на сэмплах или обычных используемых методах «синтеза», где смешиваются [[осциллятор]]ы и результат всегда &amp;quot;электронный&amp;quot;. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; использует алгоритмы моделирования для создания [[бочка|бочки]], хай-[[хэт]]а, [[снер]]ов, а также реалистичных и электронных звуков. А как же традиционная &amp;quot;ахиллесова пята&amp;quot; синтеза, тарелки? &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; создаёт тарелки, а также металлическую «этническую» [[перкуссия|перкуссию]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; модель, где вибрирующие мембраны представлены в виде сетки взаимосвязанных точек. Каждой точке данных физические свойства, включая массу, инерцию, жёсткость, демпфирование, и все хорошие физические материалы. Для музыканта, это означает, что &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Drumpad&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; даёт вам контроль над несколькими параметрами, такими как материал, толщина, натяжение и форма. Более того, параметры можно модулировать в режиме реального времени в зависимости от [[велосити]] или внешним контролером. Тело барабана также под контролем пользователя, в том числе размер и форма тела. Все это дают вам многомерные опции параметров, матрица переменных обеспечивает почти безграничные возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Верхние элементы управления ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Preset selector&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;переключатель пресетов&amp;#039;&amp;#039;) - нажимая стрелки вправо/влево, вы можете пошагово перебирать [[пресет]]ы банка. Нажмите на середину поля с названием пресета, чтобы открыть браузер пресетов и загрузчик для онлайн-контента.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Save/Load&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;сохранить/загрузить&amp;#039;&amp;#039;) - сохранить/загрузить полный набор из 10 пэдов. Наборы сохраняются как *.dmkit файлы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Параметры моделирования ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Drumaxx Modeling Controls.png|center]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MALLET (&amp;#039;&amp;#039;колотушка&amp;#039;&amp;#039;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Управление моделированием колотушки (палочки), используемой для удара в барабан. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Amplitude&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;амплитуда&amp;#039;&amp;#039;) - сила удара. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;затухание&amp;#039;&amp;#039;) - время затухания удара. Моделирование быстрых, резких ударов или медленных, глубоких. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Noise Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень шума&amp;#039;&amp;#039;) - шум для имитации кистей и мягких колотушек. При повышении уровня шума основные (низкие) частоты снижаются. Для компенсации можно увеличить амплитуду.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Noise Phase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;фаза шума&amp;#039;&amp;#039;) - используется в сочетании с &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Retrig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (см. ниже). Фаза будет влиять на [[тембр]]альный характер колотушки.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Retrig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;перезапуск&amp;#039;&amp;#039;) - перезапуск шума. Если этот переключатель включен тембральный характера шума остаётся постоянным (каждый раз одинаковый, потому как шум &amp;quot;перезапускается&amp;quot;). Когда выключен шум будет продолжаться в случайном порядке, так что каждый удар будет иметь несколько иной характер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MEMBRANE (&amp;#039;&amp;#039;мембрана&amp;#039;&amp;#039;)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Барабанная мембрана (кожа) оказывает существенное влияние на тембральный характер конечного звука. Есть 4 основных параметра – &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;натяжение&amp;#039;&amp;#039;), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Phase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;фаза&amp;#039;&amp;#039;), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;материал&amp;#039;&amp;#039;) и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shape&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;форма&amp;#039;&amp;#039;). Когда достигается правильный баланс между этими четырьмя контроллерами, звук будет очень естественным. Мы рекомендуем в первую очередь настроить &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;натяжение&amp;#039;&amp;#039;) и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Phase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;фазу&amp;#039;&amp;#039;), так чтобы [[высота тона]] была близка к той которая вам нужна. Затем установите &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;материал&amp;#039;&amp;#039;) и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shape&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;форму&amp;#039;&amp;#039;), для тонкой настройки тембральных качеств. Если баланс будет правильным, то пэд будет звучать как барабан, в противном случае вы получите «расплывчатый» и «глухой» звук. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;затухание&amp;#039;&amp;#039;) - время затухания для ответа мембраны и отражений.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Tension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;натяжение&amp;#039;&amp;#039;) - натяжение мембраны (как туго натянут барабан).&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Material&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;материал&amp;#039;&amp;#039;) - этот контроллер перемещает материал мембраны через широкий спектр возможных характеристик и типов. В левом положении тяжёлые, медленнее материалы, а в правом лёгкие более отражающие. Устанавливается на слух.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cutoff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;срез&amp;#039;&amp;#039;) - частота среза высоких частот. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Phase&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;фаза&amp;#039;&amp;#039;) - относится к ударной точке на голове барабана. Устанавливается на слух.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Size&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;размер&amp;#039;&amp;#039;) - размер головы барабана. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shape&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;форма&amp;#039;&amp;#039;) - форма может варьироваться от квадратной (слева) до круглой (справа). Большинство барабанных голов круглые, но эксперименты всегда вознаграждается!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== LOW (&amp;#039;&amp;#039;фильтрация низких частот&amp;#039;&amp;#039;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нижняя частота среза [[фильтр]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - нижняя частота среза. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Res&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;резонанс&amp;#039;&amp;#039;) - [[резонанс]] или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; добавляет пик на частоте среза [[эквалайзер]]а. Полезно для имитации резонансов головы барабана или тела, а также для подчёркивания тембра или [[высота тона|высоты тона]] барабана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SOF (&amp;#039;&amp;#039;самоосциллирующий фильтр&amp;#039;&amp;#039;)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SOF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; это &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;allpass&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (всё пропускающий) фильтр с узким частотным пиком экспонирующим высокие уровни самоосциллированием. Это полезно когда пиковая частота быстро скатывается вниз, чтобы делать [[кик]]и и [[снэр]]ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - начальная частота скатывания вниз. Частота скатывается вниз до ~ 20 [[Гц]] (фиксированная). &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;затухание&amp;#039;&amp;#039;) - время скатывания вниз. Быстрые скатывания производят наиболее реалистичные звуки [[кик]]а.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень&amp;#039;&amp;#039;) - уровень подмешивания самоосциллирующего фильтра. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;SOF&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; скатывание в движке моделирования добавляется перед другими фильтрами, сразу после генерируемого звука мембраны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== MIDDLE (&amp;#039;&amp;#039;фильтрация среднечастотного диапазона&amp;#039;&amp;#039;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Середнечастотный диапазон фильтрации. Середние частоты также включают контроллеры EG (&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;EG Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;EG Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;), которые модулируются соответствующими параметрами. EG модуляций особенно важны для создания более реалистичного звука барабана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - изначальная частота среза фильтра. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;EG Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота EG&amp;#039;&amp;#039;) - определяет как (влево = ниже, вправо = выше) частота перемещается после того, как ударяет колотушка.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; - усиление/ослабление средних частот. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;EG Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень EG&amp;#039;&amp;#039;) - определяет как (влево = ниже, вправо = выше) и, насколько сильно частота перемещается после того, как ударяет колотушка.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Res&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;резонанс&amp;#039;&amp;#039;) - [[резонанс]] или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; добавляет пик на частоте среза [[эквалайзер]]а.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;затухание&amp;#039;&amp;#039;) - как быстро [[модуляция|модулируются]] &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Retrig&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;перезапуск&amp;#039;&amp;#039;) - перезапуск [[огибающая|огибающей]] модуляции. Ноль = нет перезапуска. Необходимы значения перезапуска (от &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;I&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; до &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;III&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;), чтобы создать например звук [[клэп]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание}} &amp;#039;&amp;#039;Среднечастотные контроллеры &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; являются отличным целями модуляции для [[велосити]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== HIGH (&amp;#039;&amp;#039;фильтрация высокочастотного диапазона&amp;#039;&amp;#039;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Высокочастотный полочный фильтр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Freq&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;(&amp;#039;&amp;#039;частота &amp;#039;&amp;#039;) - верхняя частота среза. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;уровень&amp;#039;&amp;#039;) - верхний уровень частоты. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Res&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;резонанс&amp;#039;&amp;#039;) - [[резонанс]] или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; добавляет пик на частоте среза [[эквалайзер]]а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OUTPUT (&amp;#039;&amp;#039;выход&amp;#039;&amp;#039;) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основные элементы управления выходом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Hold&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;удерживать&amp;#039;&amp;#039;) - общий [[сустейн]]. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Lo Fi&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;низкое качество&amp;#039;&amp;#039;) - эффект понижения [[разрядность|битности]]. Поверните вправо для понижения битности и добавления хруста. &lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pitch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;высота тона&amp;#039;&amp;#039;) - настройка барабана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== VELOCITY (&amp;#039;&amp;#039;модуляция велосити&amp;#039;&amp;#039;)  ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Велосити]] может быть назначено на 4 цели модуляции пэда. ТО есть, в зависимости от скорости нажатия клавиши (велосити) будет меняться значение того или иного параметра пэда. Кроме того, вы можете использовать другой источник модуляции, например, колесо модуляции. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Parameter&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;параметр&amp;#039;&amp;#039;) - выбор цели модуляции, нажмите на поля с названиями параметров и выберите из всплывающего меню.&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Value&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;величина&amp;#039;&amp;#039;) - величина модуляции целевого параметра в зависимости от велосити и настройки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Value&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Если велосити = минимум, целевой параметр остаётся в своём первоначальном значении. Если велосити = мксимум, то целевой параметр = значению &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Value&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Промежуточные значения линейно масштабируются между этими двумя точками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Примечание}} &amp;#039;&amp;#039;Вы можете автоматизировать любой параметр моделирования, используя стандартные методы автоматизации и модуляции&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VSTi синтезаторы ударных]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sergey Live</name></author>
	</entry>
</feed>