<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wikisound.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adobe_Audition_Full_Reverb</id>
	<title>Adobe Audition Full Reverb - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wikisound.org/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Adobe_Audition_Full_Reverb"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Full_Reverb&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-23T11:55:31Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.41.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Full_Reverb&amp;diff=11532&amp;oldid=prev</id>
		<title>Sergey Live в 13:24, 22 марта 2014</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wikisound.org/index.php?title=Adobe_Audition_Full_Reverb&amp;diff=11532&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2014-03-22T13:24:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Цикл статей Adobe Audition}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффект основный на свёртке, избегает звона, метализированности и других искусственных [[артефакт]]ов звучания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот эффект предлагает некоторые уникальные возможности, такие как &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;восприятие&amp;#039;&amp;#039;), который имитирует нарушения комнаты, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Left/Right Location&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;локализация влево/вправо&amp;#039;&amp;#039;), который помещает источник не по центру, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Room Size&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;размер комнаты&amp;#039;&amp;#039;) и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dimension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;габариты&amp;#039;&amp;#039;), с помощью которых вы реалистично имитируете помещения, которые можно настроить. Для имитации поверхностей стен и [[резонанс]]ов, вы можете изменить частоты поглощения [[реверберация|реверберации]], используя трёхполосный [[параметрический эквалайзер]] в разделе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coloration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;окраска&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы меняете настройки [[реверберация|реверберации]], то эффект создает временный импульсный файл, который имитирует акустическую среду, которую вы создаёте. Этот файл может быть размером в несколько мегабайт, и это может потребовать несколько секунд для обработки, поэтому вам придется подождать, прежде чем вы сможете предпрослушать эффект. Однако результаты, очень реалистичны и легко настраиваются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Важно&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Эффект &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Full Reverb&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; требует значительной обработки; для многдорожечного режима реального времени, либо сделайте предварительный [[рендеринг]] этого эффекта, либо замените его на [[Adobe Audition Studio Reverb|Studio Reverb]]. (См. [[Adobe Audition применение эффектов в многдорожечном редакторе|Предварительный рендеринг эффектов трека для повышения производительности]])&amp;#039;&amp;#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки реверберации ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Adobe_Audition_Full_Reverb_Settings.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay Time&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;время затухания&amp;#039;&amp;#039;) - определяет количество миллисекунд реверберации необходимое для распада -60 [[дБ]]. Однако в зависимости от параметров &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coloration&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;окраска&amp;#039;&amp;#039;), скорость распада определённых частот может занять больше времени, в то время как другие частоты могут распасться гораздо быстрее. Большие значения дают большой реверберационный хвост, но также требуют больше времени для обработки. Эффективное крайнее значение составляет около 6000 миллисекунд (6-секундный хвост), но фактический создаваемый хвост гораздо более длительный по времени, для обеспечения затухания на уровне фонового шума.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pre‑Delay Time&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;предварительное время задержки&amp;#039;&amp;#039;) - определяет сколько миллисекунд требуется [[реверберация|реверберации]] чтобы она достигла максимальной амплитуды. Как правило, реверберация нарастает за короткий промежуток времени, а после этого гораздо медленнее распадается. Интересный эффект может быть услышан с очень длинной предварительной задержкой до 400 миллисекунд или более.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Diffusion&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;рассеивание&amp;#039;&amp;#039;) - управляет скоростью накопления [[эхо|эха]] и его рассеиванием. Высокие значения рассеивания (более 900 миллисекунд), дают очень гладкую [[реверберация|реверберацию]], без отчётливых эхо. Низкие значения создают более отчётливые эхо, потому как начальная плотность эхо меньше, но плотность нарастает в течении длительности всего реверберационного хвоста.&lt;br /&gt;
#*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Примечание&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Эффект упругого (Bouncy) эха может быть получен при использовании низких значений рассеивания и высоких значений параметра &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Использование низких значений диффузии и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, с длинным хвостом реверберации, даёт эффект футбольного стадиона или арены&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;восприятие&amp;#039;&amp;#039;) - моделирует нарушения в окружающей среде (объекты, стены, смежные комнаты и т.д.). Низкие значения, создают плавно затухающую реверберацию без каких либо излишеств. Большие значения, дают более отчётливые эхо (из различных мест).&lt;br /&gt;
#*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Примечание&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Если [[реверберация]] слишком гладкая, она не может звучать естественно. Значения &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Perception&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; около 40, моделируют типичные изменения комнат&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Room Size&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;размер комнаты&amp;#039;&amp;#039;) - устанавливает объем виртуальной комнаты, измеряемый в кубических метрах. Чем больше комната, тем длительнее реверберация. Используйте этот параметр для создания виртуальных помещений, от нескольких квадратных метров до гигантских колизеев. &lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dimension&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;габариты&amp;#039;&amp;#039;) - определяет соотношение между шириной комнаты (слева направо), и глубиной (спереди назад). Акустически рассчитывается соответствующая высота и сообщается (стрелка на рисунке) в &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Actual Room Dimensions&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;фактические размеры комнаты&amp;#039;&amp;#039;) в нижней части диалогового окна. Как правило, комнаты с соотношениями ширина-к-глубине между 0,25 и 4, обеспечивают лучшее звучание [[реверберация|реверберации]].&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Left/Right Location&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;локализация влево/вправо&amp;#039;&amp;#039;) (только для стерео звуков) - позволяет перемещать ранние отражения от центра. Включение опции &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Include Direct&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; в разделе &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Output Level&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (см. внизу статьи), размещает оригинальный звук в том же же месте. Очень хороший эффекты можно получить при обработке вокала, если поместить источник немного в бок от центра,  5%-10% влево или вправо.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;High Pass Cutoff&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;отсечение низки частот&amp;#039;&amp;#039;) - предотвращает ущерб создаваемый низкочастотными звуками (100 [[Гц]] или меньше), такие как [[бас]] или ударные. Эти звуки могут создать [[фаза|фазовые]] проблемы при использовании небольших помещений, если ранние отражения смешиваются с оригинальным звуком. Укажите частоту выше, до того звука который вы хотели бы сохранить. Хорошие значения лежат, как правило между 80 и 150 [[Гц]]. Если срез установить слишком высоко, вы не сможете получить реалистичный образ размеров помещения.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Set Reverb Based On Room Size&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;установить реверберацию на основе размеров комнаты&amp;#039;&amp;#039;) - устанавливает время затухания (1) и время предварительной задержки (2) в соответствии с указанными размерами помещения, создавая более убедительную реверберацию. Отключите опцию для точной подстройки &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay Time&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pre‑Delay Time&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки окраски ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Примечание&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Чтобы визуально настраивать параметры окраски, перетащите точки непосредственно на графике&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Adobe_Audition_Full_Reverb_Coloration.png|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Frequency&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;частота&amp;#039;&amp;#039;) - определяет частоты срез для низкой и высокой полок, или центральную частоту для средней полосы. Например, для увеличения тепла [[реверберация|реверберации]], снизьте высокие частоты полочным [[фильтр]]ом, сократив его амплитуду.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Gain &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;усиление&amp;#039;&amp;#039;) - усиление или ослабление реверберации в различных частотных диапазонах.&lt;br /&gt;
#*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Примечание&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Для тонкого усиления звука, повысьте частоты реверберации вокруг собственных ключевых элементов звука. Например, для голоса вокалиста, повысьте частоты от 200 Гц до 800 Гц для усиления [[резонанс]]а в этом диапазоне&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Q&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;добротность полосы&amp;#039;&amp;#039;) - устанавливает ширину средней полосы. Более высокие значения влияют на узкий диапазон частот, тогда как более низкие на более широкий.&lt;br /&gt;
#*&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Примечание&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;#039;&amp;#039;Для отчётливого [[резонанс]]а, используйте значение 10 или выше. Чтобы увеличить или сократить широкий диапазон частот, используйте более низкие значения, такие как 2 или 3&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Decay&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;распад&amp;#039;&amp;#039;) - определяет количество миллисекунд распада реверберации, до применяемой кривой окраски. Хорошо работают значения до 700. Для получения дополнительной окраски реверберации, используйте более низкие значения (такие как 100 до 250).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка уровня выходного звука ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Adobe_Audition_Full_Reverb_Out.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;сухой&amp;#039;&amp;#039;) - регулирует количество исходного сигнала входящего в реверберацию. Использование низкий уровень для создания отдалённого звука. Используйте высокий уровень (около 100%), наряду с низкими уровнями других параметров, чтобы создать ощущение близости к источнику звука.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reverberation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;[[реверберация]]&amp;#039;&amp;#039;) - регулирует уровень плотного слоя звука реверберации. Баланс между &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Dry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Reverberation&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; звуками меняет восприятие расстояния.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Early Reflections&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;ранние отражения&amp;#039;&amp;#039;) - регулирует уровень первичных эхо достающих уха, давая ощущение общего размера комнаты. Слишком большое значение может привести к искусственным звукам, в то время как слишком низкое значение может удалить звуковые сигналы для определения размера комнаты. Половина объема сухого сигнала является хорошей отправной точкой. Значение 50% является хорошей отправной точкой.&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Include Direct&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;втравить ясность&amp;#039;&amp;#039;) - немного сдвигает фазы левого и правого каналов исходного сигнала, в соответствии с расположением ранних отражений (устанавливает &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Left/Right Location&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; на вкладке &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Early Reflections&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;).&lt;br /&gt;
#&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Sum Inputs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;сумма входов&amp;#039;&amp;#039;) - объединяет [[стерео]] каналы или [[сурраунд]] сигналы, перед производимой обработкой. Включите эту опцию для более быстрой обработки, но выключите её для более полной и богатой реверберации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:VST свёрточные ревербераторы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Sergey Live</name></author>
	</entry>
</feed>